Nintendo Family Computer

Caja Family Basic Caja Family Basic
Caja FamiCom Caja FamiCom
Nintedo Famicom

 Marca y Modelo

Nintendo Family Computer

 Lanzamiento

1984 en Japon. En 1993 se saca un segundo modelo mejorado

 Anterior

 Siguientes

 CPU

2A03 (Custom 6502 Ricoh) a 1,79 MHz

 ROM

4 Kb

 RAM

2 Kb

 VRAM

2 Kb

 Caja

Rectangular, en plástico blanco (tirando a crema con los años) y rojo. En el frontal toma DB-15 para Pistola Zapper, teclado, dataglove, otros controladores. En cada lateral un resposapad con un gamepad en rojo en cada uno, conectados directamente por cable a la trasera, uno en cada esquina. Entre ambos, botones Power y Reset, palanca de extracción del cartucho. Slot de cartucho de 60 pines protegido por trampilla. En la trasera, en cada esquina una entrada de cable para cada gamepad, toma de alimentación AC, conmutador de canales y salida de RF. Con los años, al quedar casi inservibles las RF para los TV modernos,se ha generado un mercado de adaptación de las viejas consolas mediante tomas RCA (como la de la imagen), cables imbuidos en nuevos agujeros o que se extraen por la misma salida que uno de los mandos. En la parte de abajo presenta unas estrías de fijación que se usan con la unida de disco

 Teclado

Botones Power y Reset en la CPU. Cruceta de juego, botones Start y Pause y dos botones de fuego en cada Gamepad. Con el Family BASIC se inclute un teclado de 72 teclas (56 grises y el resto rojas : 8 de función, 2 Shift, 1 RETURN 4 de cursor y la espaciadora) en formato QWERTY, que se conecta por la toma frontal

 Pantalla

Gobernada por una PPU con 256 x 240 pixels con 24 colores de una paleta de 52.

 Sonido

La CPU 2A03 incluye un PSG con 5 canales:

  • 2 de onda cuadrada (pulso)
  • 1 de onda triangular
  • 1 ruido blanco
  • 1 PCM digital

Los canales de pulsos tienen 4 ajustes de su ciclo de trabajo: 87,5%, 75%, 50% y 25%. Si usted sabe cómo funciona una onda de pulso, se dará cuenta de que la diferencia entre el 25% y el 75% es indistinguible para el oído humano.

Los canales de pulso y triangular tienen un control de frecuencia de 11 bits, y es capaz de producir tonos que van desde aproximadamente de A-1 a B-8. El canal triangular es una octava más baja.

Los canales de pulso y ruido blanco tienen 16 niveles de volumen.

Los canales triangular y digital no tienen control de volumen.

La forma de onda triangular se sintetiza mediante la modulación de 16 pasos de volumen, por lo tanto, la falta de control de volumen y un sutil sonido metálico de tipo resonancia son notables en las frecuencias bajas.

El canal de ruido tiene control de frecuencia de 4 bits, y es capaz de producir 16 frecuencias.

El canal de ruido tiene un configuración especial de bucle de ruido que le permite producir un sonido metálico.

El canal digital puede utilizar un método DMA para reproducir un sample, la profundidad de muestreo es sólo de 1 bit pero conserva buena calidad mediante el uso de una técnica llamada modulación delta, en la que se registran sólo los cambios en la forma de onda.

El canal digital es capaz de reproducir samples de 7 bits a través de un método similar al de un convertidor analógico-digital, o DAC

El método DMA del canal digital permite el acceso sólo a 16k de datos del sample, pero mediante el uso de conmutación de bancos de memoria por hardware externo puede superar esta limitación.

Los canales de pulsos tienen una función de la frecuencia de barrido incorporado, de uso frecuente para los efectos de sonido.

Los canales de pulsos tienen una función integrada en la envolvente de volumen primitivo.

Todos los canales de sonido excepto el digital han incorporado en el control de tiempo de longitud.

 Soporte

Cartucho ROM

Los primeros juegos (Super Mario, por ej.) solo utilizaban un banco, dividido entre el PRG (memoria programable, donde se almacenaba el codigo) y CHR (memoria de caracteres, donde se almacenaban los graficos) (RAM y VRAM). Al quedarse pequeños para los juegos, se recurren a tecnicas de Bankswitching (paginado de memoria). Esto da lugar a que se desarrollen 5 tipos de chips encargados de esto, que se incluyen en los cartuchos :

  • MMC1 : El más popular, utilizado en, por ej., The Legend of Zelda y Metroid. Permite una ram especial para salvar juegos y selectable Name Table mirroring. Max game page de 8x16 Kb.
  • MMC2 : El unico juego que lo usa es la version USA/Europa de Mike Tyson´s Punch Out. La japonesa usa MMC4 chip. Es posible que se utilice para poder manejar grandes Sprites. Max game page de 32x16 Kb.
  • MMC3 : Utilizado en Super Mario Bros 3. Permite scroll de pantalla dividida (una parte permanece fija - inventario, puntos... - y la otra variable - zona de juego -). Permite bank switching pero el banco CHR es reemplazado por un chip de 8 KByte VRAM.
  • MMC4 : El unico juego que lo usa es la version Japonesa de Mike Tyson´s Punch Out. Similar al MMC2, permite paginar bancos CHR, pero no PRG.
  • MMC5 : solo utilizado en Castlevania III y Kirby´s Adventure. Permite bank switching de bancos PRG y CHR.Incorpora además battery backup y un modulo de calculos matematicos. Reemplaza a la CPU en trabajos como el reloj interno y otras repetitivas. Como el MMC3, permite scroll de pantalla dividida. Tambien incrementa el numero de tiles direcionables, de 256 a 65536 y permite que la paleta de color se asigne en un grid de 2x2 en lugar de 4x4 (esto permite que en una misma area haya una cantidad mayor de colores diferentes, pero no que hayan mas colores a la vez en la pantalla. El chip tiene una capacidad de 8 Megabits (1,048,576 bits). Max game page de 64x16 Kb.

Disco 3 pulgadas y color amarillo solo en Japon. La distribución era tan simple como ir a una maquinita, seleccionar el juego preferido, se grababa en ese momento y se entregaba con las etiquetas y documentación por unos 10 $ Ahorraba la RAM baterizada y los chips de banqueo (Se leían del disco a la RAM). Juegos como Metroid o Zelda comenzaron así. Con motivo del 20 aniversario de la NES, se ha sacado para la GBA un grupo de cartuchos con los juegos distribuidos en disco, y una GBA SP con los colores de la Famicom

 Entrada/Salida

  • Ranura de cartuchos de 60 pines.
  • Modulador de TV NTSC-j
  • Toma de alimentación AC
  • Conector de gamepad DA-15
 Varios

Hiroshi Yamauchi y Masayuki Uemura reciben el encargo de crear una consola más avanzada que la Color TV Game que Nintendo tenia entonces. El nuevo sistema debería ser capaz de jugar muchos juegos diferentes, almacenados en diferentes discos/cartuchos. Nintendo no era la primera en tener esa idea. Atari, Commodore, Bandai, Takara y Sharp habian lanzado o estaban desarrollando sistemas similares. Tenian que hacer un sistema mucho mejor que los competidores, pero a la vez mas barato, para poder abordarlo. Yamauchi puso como meta un precio de 9.800 yen (unos 75$). Al principio, Uemura pensaba usar una CPU 16 bits, pero por ser demasiado cara pasa a una de 8 bits.

Masayuki gastó mucho tiempo con sus ingenieros revisando los juegos arcade de Nintendo, tratando de encontrar los componentes claves más apropiados para una rápida, pero barata, consola. Al fin, se decide por la CPU 6502, barata, pero no tan potente. El 6502 no puede hacer todo el trabajo gráfico el solo, por lo que se incluye una PPU (Picture Processing Unit). Contactaron con muchos fabricantes de semiconductores, pero la mayoría rechazaron sus ofertas. Nintendo busca precios por los suelos, pero promete compras enormes. Desafortunadamente, la mayoría de las compañías no podrían afrontar el reto. La afortunada fue Ricoh , sin mucho trabajo en su división de semiconductores entonces. Yamauchi no iba a pagar mas de 2.000 yens/chip, lo que a Ricoh le parece absurdamente bajo. pero la promesa de 3.000.000 de CPUs en 2 años acaban con las dudas. En Nintendo comienzan a preguntarse que van a hacer con tanto chip. Su record de ventas con la Color TV Game era 1.000.000. La memoria del nuevo sistema tuvo que ser rebajada a 2.000 bits (16 Kb). La sugerencia para incluir un teclado, modem, y unidad de disco se abandonan para abaratar el equipo. Sin embargo, se agregan circuitos caros para implementar un conector que pudiera enviar y recibir una señal sin modificar a la CPU. Esto permite que a la NES se le conectara cualquier cosa en el slot de cartuchos (modem, teclado, etc.).

Nintendo lanza su primera consola para el mercado domestico como el Famicom (Family Computer) o Nintendo Entertainment System (NES) como se llamará en el oeste. Sale a la venta por $100 ($25 mas de lo inicialmente planeado, pero menos de la mitad que la competencia). Se vende muy bien en japon, pero debido al Crash de 1984, tiene dificultades para abordar el mercado americano (entonces los juegos Atari se vendian al 10% del precio recomendado, y todos los minoristas juraban no volver a vender consola u ordenador). A finales de 1985, el Sr. Arakawa (el Presidente de Nintendo América) consigue convencer a un grupo de minoristas de que hagan un test en Nueva York y, diez años despues, en febrero de 1998, la NES ha copado el 90% del mercado 8bits en USA, con 30.000.000 de copias vendidas.

Ante el gran número de soft no licenciado que aparce, Nintendo incluirá un lockchip en las NES, pero no lo hará nunca en las Famicom.

En Europa mantiene una dura batalla con la Sega Master System, ganando por pequeñas diferencias. Es también el lugar de su derrota a mano de Codemasters (Nintendo mantenía contratos draconianos con los desarrolladores, que les obligaba a trabajar en exclusiva, suavizado a lanzar las otras versiones 3 años despues, tras un rapapolvo del gobierno nipón), que liberaliza el mercado de cartuchos.

Para la NES se han hecho desarrollos muy curiosos, normalmente relegados a los ordenadores: cartuchos para Aerobic, cursos de idiomas, cursos bíblicos... Todo ello es debido a que se vende más como un centro familiar multimedia que como la denostada "caja tota masacramarcianos". en esa líne a no es de extrañar que una de las primeras ampliaciones oficiales sea el conversor en ordenador. El Family Basic aporta 2 BASIC y un teclado con interfaz de cassete a lo Spectrum No permite (que se sepa) desarrollar juegos en ensablador, y es incompatible con el único medio de almacenamiento masivo oficial para la Famicom : la unidad de disco. Esta se lanza con la idea de una distribución sencilla de juegos que superan los límites del cartucho, y por ello la interfaz que se conecta en la ranura de cartucho NO tiene prolongador de bus. La idea cuaja bien hasta el punto de que durante años en la Web de Nintendo Japón se ve un icono que representa a los juegos en disco. Aquí se comienzan a forjar leyendas como Metroid o Zelda. Con motivo del 20 aniversario de la Famicom, Nintendo lanza toda su gama en disco como cartuchos para la Gameboy Advance y una Advance SP decorada con los colores rojo y oro del gamepad. Resulta lamentable que en Europa sólo se hable de clásicos Nintendo sin ninguno de los extras de la edición japonesa. En el apartado de figuritas, muy cuidado por Nintendo desde el Boom Pokemon, licencia a Yujin unas reproduciones exactas en miniatura de todos los modelos orientales : Famicom original, Family Basic, Famicom Disk Player, Twin Famicom y la nueva Famicom. Con cada paquete se incluyen joypads, cartuchos, selectores TV/Juego, casete en miniatura... que pueden conectarse (insertar un cartucho en la consola, por ej)

En 1993 se rediseña la Famicom, encargando a Lance Barr, el diseñador de la NES y SNES americanas, el trabajo. Se opta por un único modelo sin lockchip en USA, se mantienen los dos conectores de mando americanos/europeos pero se opta por un gamepad similar al de la SNES eliminado las tomas de auriculares y micrófono. Mientras en USA solo se proporciona salida de imagen por modulador, en Japón se opta por el MULTI OUT ya presente en la SNES, al que se le puede conectar un modulador externo. Aunque designadas con el mismo código que las originales se las llama Video Game beginners console en la caja. su mejor baza es que incluye de serie Final Fantasy I y II. Vendida solo en Japon y USA, los dos juegos consiguen vender 1.000.000 de packs, ganando a la mismisima SuperNES en varias ciudades.(Final Fantasy es una serie de rol de culto que ha acabado saltando al PC y la PlayStation con enormes ventas y pirateos P-). Aunque este pack se vende bien, Nintendo abandona la NES en 1995, tras el lanzamiento de Wario's Woods (curioso, Wario, el primo malo de Mario parece matar a la NES :-)

La NES tiene con la Atari 2600 el dudoso honor de ser la consola mas pirateada de la historia. Son incontables los cartuchos multijuegos piratas. Pese a las enormidades anunciadas (1.000.000 en uno en un cartucho para el mercado arabe), no suelen pasar de 32 juegos, siendo el resto variaciones hack sobre los juegos (desde aplicar codigos Game Genie para superar niveles u obtener invencibilidad a simplemente alterar el byte que define el color del sprite). pero niños y mayores se lo creen a pies juntillas y pagan el doble por un cartucho con una etiqueta mas gorda. Las consolas piratas suelen estar mejor diseñadas en cuanto a aspecto y prestaciones, pero obvian el blindaje contra interferencias. El desarrollo de la Nintendo en un chip (toda la circuiteria de la placa base, menos el modulador y las salidas de A/V, concentrada en un solo chip con apariencia de pegote de lacre negro) abarata notablemente los costes y permite equipos cuya forma sólo se limita por la imagianción. A estos equipos se les denomina genéricamente Famiclones (en España más conocidas como las Nisu : juego de palabras entre el nombre de la mas vendida, Nasa, y "Ni Su padre la conoce") para diferenciarlos de otros equipos compatibles NES.

Basado en ese chip hay un desarrollo en marcha, el Portendo (trata de incorporar sobre la carcasa de una Sega Nomad una Nintendo portable a semejanza de la Sega GameGear y de la citada Nomad.

 Destacable

Educación, Juegos.

 Net Resources

 Ampliaciones

  • Mando Trackball
  • Mandos Infrarrojos
  • Joystick normal NES o con conector dual (DA-15 - NES)
  • Carcasa de Joystick (necesita un mando cuadrado NES)
  • Dataglove (guante de realidad virtual)
  • Casco/joystick por Voz
  • Alfombrilla para cartucho Aerobic
  • ROB
  • Unidad de disco (copion)
  • Pistola optica (pistola, rifle, ametralladora....)
  • Conector para 4 jugadores oficial NES (solo vale para la NES y las que reproducen exactamente la posicion de los conectores de Joystick)
  • Conectores 4 jugadores universales
  • Game Genie (cartucho pokeador)
  • Action Replay (cartucho pokeador, los codigos de ambos son diferentes)
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