Nintendo 64

N64 N64 transparentes
N64 Picachu europea y japonesa
Nintendo 64

 Marca y Modelo

Nintendo 64, Pikachu N64

 Lanzamiento

  • Junio de 1996 en Japón. Sufre cinco retrasos.
  • Septiembre de 1996 en USA
  • Marzo de 1997 España /Europa
  •  Anterior

     Siguientes

     CPU

    MIPS R4000 RISC de 64 bits (custom), a 93,75 MHz

     RAM

    4 Mb de Rambus RDRAM, ampliables a 8 Mb mediante el Expansion Pack, con una velocidad maxima de transferencia de 4,500M bit/sec.

     Caja

    260mm x 190mm x 73mm ( 10.23" x 7.48" x 2.87 pulgadas) con un peso de 1.1kg (2.42 lb.), en siete increíbles colores semitransparentes: azul, verde, naranja, morado, roja, negra transparente y azul transparente, más la sencilla Nintendo 64 en negro, la exclusiva Pokémon Special Edition, en amarillo y azul (naranja fuego en las japonesas) y con un enorme Pikachu en la parte de arriba, y disponible sólo como parte del pack Super Mario 64, una Nintendo 64 en turquesa mate.

     Pantalla

  • 256 x 224
  • 640 x 480
    En 16,8 millones de colores, con modo de entrelazado sin parpadeo
  • Color frame buffer support
  • 21-bit color video output
  • Z buffer
  • Anti-aliasing
  • Mapeo realista de texturas : Tri-linear filtered MIP-map interpolation, Perspective correction, Environment mapping

    Todo ello controlado por un RCP (Reality CoProcessor) desarrollado por SGI y Nintendo, a 62,5 Mhz, que se encarga demás del sonido.

  •  Sonido

    Calidad CD 16 bits, hasta 100 voces

     Soporte

  • Cartucho ROM
  • ZIP (con el Z64)
  • Disco especial de 64 Mb (con el DD64)
  • CD ROM (con el DR&$ y similares)
  •  Entrada/Salida

    • 4 puertos de Joystick (cada Joystic puede incorporar un Rumble Pack, una unidad de Backup o un Transfer Pack
    • Alimentacion
    • Multi A/V con el mismo patillaje que la SNES y la GameCube
    • Puerto de comunicaciones digital
    • Port para el Expansion Pack en al zona superior
     Varios

    Esta es la ultima consola de sobremesa de Nintendo (y del resto de marcas) en emplear cartuchos ROM. Muchos creemos qu aunque eso la mantuvo limpia de todo lo que no fuera juego, contribuye a su fracaso como consola, siendo la gran perdedora de la pugna PSX/PS2 - Dreamcast - N64.

    Lo primero que llama la atenció es que la fuente de alimentacion en lugar de ser la típica caja externa es ahora un bloque que se inserta en la trasera izquierda (lo que hubiera sido genial si las consolas fueran universales), eliminando parte del engorro de cables. Al igual que la Sega Dreamcast incorpora 4 puertos de Joystick, que es otro de los apartados donde viene con la lección bien aprendida, siendo considerado uno de los mejores.

    Nintendo persevera en el esquema de zonas mundiales, y para dificultar los dispositivo de copia y anti-zonas, pone 3 dificultades:

  • Diferentes Boot Chips (aka CICs) Por un lado si no recibe la respuesta territorial adecuada, rehusa funcionar, y por otro, si usas un dispositivo de copia con un cartucho con NUS-CIC-6102 y la imagen de tu juego es de un 6105, no funciona
  • Diferentes Save-RAMs: lo scartuchos con RAM interna para salvar configuraciones (o solo para evitar copias) utilizan 4 diferentes juegos de chips :
    • 4KB EEPROM - Super Mario 64, or DX256 SuperSaver
    • 16KB EEPROM - Star Wars Episode 1 Racer
    • SRAM - Mario Golf, or DS1
    • FlashRAM - Command and Conquer
    con lo que tienes que emular las 4 posibilidades ademas de los Boot Chips
  • Proteccion por Soft: muy empleada por Rare, chequea en diferentes moemntos del juego de nuevo el Boot Chip, dejand de funciona si detecta que se le ha engañado mediente emulacion.
    Todo esto se acaba consiguiendo corregir mediante parches, pero pone al principio las cosas dificiles. Las BIOS de los diferentes dispositivos deben ser programas en memoria N64 y conseguir convencer al CIC de que son un juego y no un dispositivo de Backup

    Al ser un desarrollo conjunto con SGI, el kit de desarrollo se prepara para trabajar sobre un equipo SGI-Indy a precio prohibitivo.

    En Espa˜ tiene una buena acogida entre los incondicionales de Nintendo, pero no cuaja entre el gran publico por su falta de CD ROM (y con ello de pirateo asequible: no olvidemos que un DR64 anda de los 300 Euros para arriba), la menor biblioteca de programas y el sobreprecio de los cartuchos ROM, que impide las reediciones baratas. Pero cuando todo parece perdido entra en juego el fenomeno Pokemon. Los dos Pokemos Stadium son los unicos capaces de aprovechar los juegos de Gameboy y permitirte evolucionar tu Pokemon para mejorarlos. Al venderse el Pokemon Stadium con el Transfer Pack incluido (En japon es accesorio aparte), son muchos los que compran la consola solo para poder jugar a Pokemon y acaban cogiendo algun juego mas

  •  Destacable

    Videojuegos

     Recursos del Museo de los 8 Bits

    Paginas relacionadas del Museo

  • Juegos Nintendo 64 lista de cartuchos, capturas de pantalla y descripciones
  • Biblioteca de los 8 bits con numerosos manuales de juegos
  • La Tienda de Museo8bits más de 50 cartuchos disponibles
  •  Emuladores

  • Project 64 va por la version 1.5
  • Nemu64 por la v.0.7a
  • Corn N64 Emulator por la 0.29, camino de la 3.0
  • Project: Daedalus un emulador OpenSource
  • UltraHLE
  • 1964
  • Apollo 64
  • Una variante del Dedaelus
  • Blade 64
  • Mupen 64 con versiones Win, Mac OS, Linux, QNX y Be OS
  •  Net Resources

    Hack, desarrollos...

  • Dextrose un sitio unico sobre Hacks N64, Gamecube y Xbox
  • N64 IceQuake con mucha informacion y mirrors de sites
  • 64DD Information Center
  •  Ampliaciones

    Conectables en los mandos :

  • Transfer Pack para leer/escribir cartuchos Gameboy
  • Rumble Pack añade vibracion al mando de la N64
  • Memory Pack, para salvar partidas, configuraciones, etc

  • Expansion Pack : Amplia en 4 Mb la memoria de la cosola (usada por Donkey Kong 64, PErfect Dark...)
  • RF Unit : se conecta al port A/V de la SNES, N64 y GameCube proporcionando salida TV NTSC o Pal
  • SVideo Unit: cable para conectar a un puerto Supervideo (USA/Jap)
  • Euroconector : idem del anterior pero para la norma Europea (incluye RGB)

    Se desarrollan numerosos volantes, pistolas y mandos alternativos, siendo de destacar la gama de InterAct y un volante especial que mediante cartuchos adicioales permite usarlo en N64, PC, USB (PC y PS2), PSX, Dreamcast...

  •  Anuncios
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