Hay casi tantas variaciones como modelos : con forma de coche, contestador, Famicom, NES, SNES, Megadrive 1 y 2, N64, PSX, PSOne, PS2, GameCube, Dreamcast, mando de consola, teclado PC, balón... Todas tienen en común una salida de A/V, algunas de modulador de TV con posibilidad de antena, 1, 2 o 3 conectores de Joystick/Zapper y la mayoría slot de cartuchos (asiático / europeo e incluso algunas ambos). Toma de DC y los modelos portables bahía para las pilas |
Botones Power y Reset en la CPU. Cruceta de juego, botones Start y Pause y dos botones de fuego en cada Gamepad. La mayoría presenta botones adicionales del mando que imitan, asignados en lso juegos como botones de fuego con autorepetición, pausa, duplicado de los botones A/B o mera decoración
Las Clonicas King Leopard y similares, teclado completo PC AT, PC Win95 y PC Portatil, utilizabe con el BASIC en el cartucho incluido
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La CPU 2A03 incluye un PSG con 5 canales:
- 2 de onda cuadrada (pulso)
- 1 de onda triangular
- 1 ruido blanco
- 1 PCM digital
Los canales de pulsos tienen 4 ajustes de su ciclo de trabajo: 87,5%, 75%, 50% y 25%. Si usted sabe cómo funciona una onda de pulso, se dará cuenta de que la diferencia entre el 25% y el 75% es indistinguible para el oído humano.
Los canales de pulso y triangular tienen un control de frecuencia de 11 bits, y es capaz de producir tonos que van desde aproximadamente de A-1 a B-8. El canal triangular es una octava más baja.
Los canales de pulso y ruido blanco tienen 16 niveles de volumen.
Los canales triangular y digital no tienen control de volumen.
La forma de onda triangular se sintetiza mediante la modulación de 16 pasos de volumen, por lo tanto, la falta de control de volumen y un sutil sonido metálico de tipo resonancia son notables en las frecuencias bajas.
El canal de ruido tiene control de frecuencia de 4 bits, y es capaz de producir 16 frecuencias.
El canal de ruido tiene un configuración especial de bucle de ruido que le permite producir un sonido metálico.
El canal digital puede utilizar un método DMA para reproducir un sample, la profundidad de muestreo es sólo de 1 bit pero conserva buena calidad mediante el uso de una técnica llamada modulación delta, en la que se registran sólo los cambios en la forma de onda.
El canal digital es capaz de reproducir samples de 7 bits a través de un método similar al de un convertidor analógico-digital, o DAC
El método DMA del canal digital permite el acceso sólo a 16k de datos del sample, pero mediante el uso de conmutación de bancos de memoria por hardware externo puede superar esta limitación.
Los canales de pulsos tienen una función de la frecuencia de barrido incorporado, de uso frecuente para los efectos de sonido.
Los canales de pulsos tienen una función integrada en la envolvente de volumen primitivo.
Todos los canales de sonido excepto el digital han incorporado en el control de tiempo de longitud. |
Cartucho ROM. Se desconoce el límite exacto, pues emplean chips de banqueo de memoria diferentes a los oficiales de NES. Los juegos iniciales solo utilizaban un banco, dividido entre el PRG (memoria programable, donde se almacenaba el codigo) y CHR (memoria de caracteres, donde se almacenaban los gráficos) (RAM y VRAM). Al quedarse pequeños para los juegos, se recurren a técnicas de Bankswitching (paginado de memoria). Si tenemos en cuenta que son contados los modelos con desarrollos originales (aunque los hay, desde juegos comerciales que no aceptan la tiranía del Gran N, a adaptaciones de juegos de otras consolas, como el Mortal Kombat contenido en algunos multicartuchos) y que del cartucho de 2, 4, 8... acabamos en el clásico 10.000in1, se estima que el cartucho medio anda en los 32 a 64 Kb (que NO kilobits como se acostumbra a nombrarlos para confundir al comprador), y que los modelos que sí tienen 128 juegos internos COMPLETOS recurren a tener varios subcartuchos conmutados |
- Salida de A/V en tomas RCA
- Modulador de TV (NTSC o PAL dependiendo del territorio), no siempre presente (la comercializada por Alcampo en Navidades 2003 por ej carece de modulador)
- Antena de RF opcional, bien como conexión directa a la salida de modulador, bien como dispositivo independiente (Muy Raro : sólo la Quasar NeoBoy lo presenta así)
- Slot de cartuchos de 72 pines (occidental), 60 pines (asia) o casos muuy raros, ambos. La mayoría de consolas con forma de mando carecen de él.
- 1, 2 0 3 conectores de Joystic propietarios. Inicialmente montan el conector oficial de NES (como las NASA) pero comienzan a verse a la vez modelos DB-15 (esto es debido a que en Japón la NES tiene lso dos mandos unidos directamente a la consola por cables, y una toma DB-15 para pistolas, mandos alternativos, datagloves...). La siguiente oleada ha desterrado el conector NES y utiliza el DB-15, pero a la vez se generalizan los modelos que usan un DB9 para los gamepads y un DB-15 para las pistolas. En la tercera oleada y sucesivas sólo se ven conectores DB-9. La causa segura es la economía, pues el DB-9 se usa masivamente en otras consolas, ratones, PCeras, modems... y los usados en muchas son de lo más rastrero, a un paso de ser meros alambres pinchados en plástico
- Alimentación, mayoritaria DC9V 500 mA
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Aunque algunas consolas iniciales usan circuitería estándar, es la aparición del llamado Nintendo in a chip lo que crea el Boom de las Famiclones. Este circuito integrado, sin siquiera forma de chip, sino con una especie de pegote de lacre (silicio?) por toda cobertura del verdadero integrado, reúne en un único chip TODA la circuitería necesaria para una NES : ROM, RAM, VRAM, CPU, PPU, PSG... hasta los componentes auxiliares y el oscilador (reloj) están ahí dentro. Esto hace que sólo haya que conectar las patillas de bancos al slot o al cartucho interno (en la mayoría de los casos con cartucho, es el mismo circuito del tropecientosEn1 con las pistas del slot soldadas directamente, recordando un SIPP de PC), las de control de mandos a las tomas de Gamepads, las de A/V a los RCA y al modulador de existir y la toma de 5V DC a la fuente de alimentación. Debido a las dos normas de TV, debería de existir una versión NTSC y otra PAL, pero no sería raro que hubieran incorporado ambas para una fabricación optimizada. El por qué Nintendo no puso coto a esto cuando ha perseguido tan duramente la piratería (recordad que el esquema del chip bloqueador y el sello de calidad le reportaba 9 $ por cartucho APARTE de royalties) se rumorea que es debido a que en uno de los siete dragones no renovó/presentó a tiempo la patente, y un avezado listillo presentó el mismo documento con ligeras modificaciones, lo que hizo legal la fabricación allí de la circuitería. En la actualidad, casas tradicionales de juguetes (CEFA, Giochi Preciosi...) y grandes almacenes (la difunta Galerías Preciados, Carrefour, Alcampo...) siguen trayendo Famiclones a sus ofertas de navidad, que es absorbido en parte por el segmento menos pudiente (inmigración, población marginal...) y por otro como alternativa al resobado y sobrepreciado ordenador infantil (más caro que un PC completo de la anterior generación) con destino al más pequeño para que no destroce la consola del mayor o se acostumbre primero con un producto de mucho menor coste.
Los cartuchos tropecientosENuno son en un 99% mero pirateo. Que ahora no se moleste en perseguir esto y sí los sites de ROMs (no olvidemos que el mercado de móviles se ve como un jugoso negocio, y no debe hacerles gracia alguna ver en los 6xxx de Nokia o en los smartphones emuladores de NES corriendo el Mario o Donkey Kong; amén de que bestias negras como la GamePark GP3 o la Tapware Zodiac representan una seria amenaza a su hegemonía absoluta en el campo de consolas portátiles, pues ambas disponen de emuladores de TODA la gama Nintendo excepto la GameCube) es comprensible, pero que en los momentos de auge no lo hiciera.... sólo nos devuelve al siempre desmentido pero recurrente caso de que el Hard vencedor en cada generación suele ser el más pirateado, y es el que aunque hace modificaciones en sus placas para atajarlo, nunca toma la medida sí adoptada por los competidores para hacer muuuuy difícil la copia. Al igual que el chip, las ROMs son meros pegotes de lacre con patas ultrafinas que ofenden el nombre de chip.
Por las facilidades que otorgan y lo compacto, cada vez son más abundantes los Famiclones con forma de mando de consola actual, porque incorporan la ergonomía de un mando moderno con el enchufar al TV y listo, incluso sin engorrosos cables.
Entre el marasmo de clónicas masacramarcianos destacan algunos modelos que se orientan al aprendizaje aunque en España se venden como una clónica más : son las consolas con forma de teclado de PC o portátil, siendo la más conocida la gama Rey del Leopardo (King Leopar Game). Todas ellas tienen en común el incorporar en su cartucho sólo juegos orientados al aprendizaje de matemáticas, idiomas, relaciones, mecanografía,... e incluso tratamientos elementales de texto (algunos modelos incorporan un puerto paralelo utilizable con una impresora de 9 agujas compatible Epson) y los dos BASIC (de cálculo y gráfico) que venían con el teclado para la Famicon japonesa original. El teclado es plenamente funcional (no debe de tener conectado joysticks porque comparte con ellos el puerto de lectura como en el original, y los gamepads tienen preferencia bloqueando el teclado), pero como el Nintendo in a Chip no incorpora la funcionalidad de la interfaz de casete del teclado original, todo intento de ejecutar un SAVE del programa escrito deviene en un cuelgue.
El proyecto Portendo es un desarrollo de Kevin Horton (que ha documentado el Nes in a chip) de usar ese chip como base para una NES portátil en el cuerpo de una Sega Nomad. Se diferencia de otros proyectos (ver artículo al respecto de S.T.A.R. en Matranet) en que parte de cero, usando sólo el chip. Esa misma idea ha sido explotada comercialmente por dos consolas : La Game Axe y la TopGuy. Pero, junto con el DR. PC Jr de Bung se apartan del típico esquema Famiclon, por lo que son tratadas en páginas aparte. |