Andrés Samudio
Andrés Roberto Samudio Monro conocido como Andrés R. Samudio es un autor español fundador y director de Aventuras AD.
Fue el guionista de todas las aventuras de Aventuras AD y es considerado el principal difusor del género en España gracias a sus colaboraciones en la revista MicroHobby en las secciones El Viejo Archivero y El Mundo de la Aventura, la organización del Concurso de aventuras de MicroHobby, la traducción de la versión española del PAWS y la creación de la primera compañía profesional dedicada en exclusiva a la aventuras conversacionales.
Biografía aventurera
Descubrimiento de los juegos de aventura
Antes de dedicarse a las aventuras cursó estudios de Antropología en EE.UU. y posteriormente de Medicina en la especialidad de Pediatría. En el mundo anglosajón descubre los juegos de rol, los wargames, los juegos por correo, las aventuras conversacionales, y otros juegos de inteligencia y fantasía. Su primer contacto con las aventuras se produce al descubrir en una revista inglesa un anuncio del Quill. Entre sus aventuras favoritas estaban las de Level 9 así como la serie de Zork, The Pawn y Guild Of Thieves.
Colaboración en MicroHobby
Artículos principales: El Mundo de la Aventura y El Viejo Archivero
En el nº146 de la revista MicroHobby (septiembre de 1987) publica el primer artículo de El Mundo de la Aventura, serie dedicada a la divulgación de la aventura conversacional y que constituirá el primer contacto con este tipo de juegos para muchos aficionados españoles. La serie continuó hasta el nº212 (es decir, casi hasta el cierre definitivo de la revista, producido tras el nº217), y fue una de las de mayor éxito. En ella, además de hacerse un exhaustivo análisis de las características del género y de las principales casas anglosajonas, se trataron otro tipo de juegos relacionados, como juegos por correo, rol, MUD'S, etc. Gran parte de la jerga aventurera utilizada hasta hoy procede de estos artículos. La serie también ayudó a promocionar el Club de Aventuras AD y otros fancines (como A Través del Espejo) y compañías amateur.
En la firma de cada artículo Andrés Samudio cambiaba la R. de su segundo nombre dándole un valor distinto ("Refrescante", "de Reojo", "Rumiante", etc.) Este juego con los aficionados fue uno de los más célebres de la época, y el verdadero segundo nombre de Andrés Samudio sólo se hizo público años después en una entrevista
Para dar respuesta a las cartas de los lectores se creó la sección El Viejo Archivero, donde unos personajes fantásticos (El Viejo Archivero y Hebilla de Calatayud, con su mascota el Yiepp) respondían desde los Cárpatos a las dudas de los lectores, fundamentalmente atascos en aventuras.
Creación de Aventuras AD
Artículo principal: Aventuras AD
Andrés Samudio había escrito una aventura en The Quill titulada La Diosa de Cozumel que decidió ofrecer a Dinamic Software para su distribución. Los directivos de Dinamic, que ya habían comenzado a barajar la posibilidad de crear una filial dedicada a las aventuras, plantearon a Andrés Samudio y a otros programadores de aventuras free-lance la propuesta, y finalmente Andrés Samudio se decidió a adquirir a Dinamic la marca AD y a formar la compañía Aventuras AD S.A., con un equipo fijo de programadores y grafistas, oficinas propias, y en la que los principales accionistas eran los propios creadores.
Inmediatamente viaja a Gales para entrevistarse con Tim Gilberts, autor de PAWS, quien le convenció para programar un parser exclusivo para AD (el DAAD, acrónimo de Diseñador de Aventuras AD) que permitiese la conversión de las aventuras a los distintos modelos de ordenador existentes en el mercado. Gilberts fue contratado por Aventuras AD durante el siguiente año para desarrollar la herramienta de programación y enseñar al equipo de AD a manejarla. El precio del DAAD fue de dos millones y medio de pesetas, y gracias a él el equipo de AD esperaba publicar una media de seis aventuras por año.
Publicación de las aventuras y acogida
En 1989 se publica la primera aventura de AD: La Aventura Original, basada en el juego de Willie Crowther y Don Woods. La respuesta de las revistas especializadas fue entusiasta, tanto en el primer juego como en los siguientes.
Entre los logros de Aventuras AD cabe destacar la gran difusión dada al género, la calidad de la aventuras publicadas, así como la creación de un importante grupo de aficionados gracias a la publicación de la versión traducida del PAW, la organización del Concurso de aventuras de MicroHobby y la creación del CAAD.
Problemas de la empresa y abandono de las aventuras
Los planes iniciales de la compañía de publicar hasta diez aventuras por año quedaron muy lejos de la realidad. En sus cinco años de existencia Aventuras AD sólo llegó a producir seis aventuras más una de promoción. El desorbitado precio del DAAD supuso un lastre constante para la compañía, en algunas aventuras los pagos se retrasaron, algún programador incluso abandonó la compañía por esto, y la última aventura incluso no llegó a ser pagada por Dinamic.
Finalmente, tras especularse con la posibilidad de revender el DAAD a un millón de pesetas sin conseguirse, Aventuras AD abandonó en 1993 definitivamente la producción de aventuras y Andrés Samudio regresó a su antigua profesión de pediatra.
Obras
Aventuras publicadas
- 1988 Supervivencia (El Firfurcio)
- 1989 La Aventura Original
- 1989 Jabato
- 1990 Cozumel
- 1990 La Aventura Espacial
- 1991 Los Templos Sagrados
- 1992 Chichen Itzá
Proyectos inconclusos
- La Aventura Original II: inconclusa
- En Busca del Arpa Perdida: idea para una parodia de Indiana Jones, no desarrollada.
- Parodia de Don Quijote: no desarrollada.
- Versión novelada de La aventura Original (inédita).
- Versión novelada de las aventuras de Doc Monro (protagonista de la trilogía de Ci-U-Than.) (inconclusa).
Características de sus aventuras
Respecto a las aventuras anteriormente publicadas en el mercado español, Andrés Samudio introdujo muchas mejoras. Las relacionadas estrictamente con el juego de texto provenían principalmente de las aventuras inglesas, y las relacionadas con las ilustraciones eran más propias, y buscaban llamar la atención del público español, muy aficionado a los buenos gráficos, a diferencia del británico.
Entre las innovaciones y características más importantes de las aventuras de AD cabe destacar las siguientes:
- Mejora del intérprete de comandos, que puede hacer uso pronombres de objeto directo (>coge el palo y examinalo). Las aventuras de AD reconocen muchas acciones que no son imprescindibles para la conclusión del juego, dando mayor sensación de libertad al jugador.
- Mayor cuidado de los textos (sobre todo en las versiones de 16 bits) y de la documentación que acompaña al juego, contribuyendo a aumentar el ambiente de la aventura.
- Predominio del comando EXAMINAR, el más importante de las aventuras de AD.
- Se introduce el comando AYUDA, que en algunas situaciones da pequeñas pistas. También en ocasiones se ofrece pequeñas pistas codificadas en las instrucciones.
- Es frecuente la existencia de localidades donde se precisa luz artificial para poder ver.
- Laberintos lógicos, con salidas no aleatorias y fácilmente mapeables con el truco de dejar objetos, moverse a otra localidad, y comprobar si el objeto sigue allí (lo cual significa que el jugador no se ha movido).
- Nuevo sistema de tratamiento de objetos, donde estos tienen distintas características como peso, consistencia, capacidad para almacenar otros objetos etc. que influyen en su manipulación por el jugador. El jugador no puede llevar más objetos en las manos de los razonables, pero sí puede utilizar objetos contenedores como bolsas, o ponerse objetos del tipo de ropa, sombreros etc.
- Mayor presencia de PSI'S (Personajes Pseudo Inteligentes) de una complejidad hasta entonces nunca vista en España. De hecho es Andrés Samudio el que emplea por primera vez el termino PSI. En La Aventura Original actúan por primera vez según cómo los haya tratado el jugador. En Cozumel y Jabato se amplía la presencia de los PSI y la capacidad de comunicar con ellos. Son más independientes, pueden acompañar al jugador, moverse donde les digas y se les puede dar objetos y volver a pedírselos. En Jabato hay hasta 17 psi diferentes. La forma de comunicarse con los PSI es DECIR A PERSONAJE "lo que sea"
- En La Aventura Espacial se introdujo el control por menús múltiples inteligentes que ofrecía hasta 20 opciones distintas en tres páginas y un sistema de combate.
- A nivel de ilustraciones caben destacar varias novedades, como la aparición de pequeños iconos acompañando a los objetos (La Aventura Original), de los retratos de los PSI presentes (Jabato), o de los objetos del inventario (La Diosa de Cozumel y Los Templos Sagrados), o las ilustraciones de La Diosa de Cozumel imitando daguerrotipos en sepia (versiones Atari ST y Commodore Amiga).
Véase también
- Aventuras AD.
- El Viejo Archivero.
- El Mundo de la Aventura.
- Concurso de aventuras de MicroHobby.
- Club de Aventuras AD.
- Fanzine del CAAD.
Enlaces externos
- Entrevista con Andrés Samudio en junio de 1988 con motivo del nacimiento de AD. En MicroHobby nº171.
- Entrevista con Andrés Samudio en junio de 1988 con motivo del nacimiento de AD. En MicroHobby nº171 (continuación)
- Entrevista a Aventuras AD en julio de 1989 en MicroHobby nº190.
- Entrevista en el La edad de oro del soft español (video)
- Convocatoria del Concurso de aventuras de Microhobby en MicroHobby nº190.
- Una aventura llamada AD, en MicroManía nº14 (2ª Época) julio 1989.
- Entrevista con Andrés Samudio en julio de 2001.
- Artículos de El Mundo de la Aventura en la web del CAAD.
- Artículos de El Viejo Archivero en formato PDF.
- Artículos de El Mundo de la Aventura en formato PDF.
- MicroHobby Forever. Colección completa en PDF de la publicación.
- Artículo sobre El Viejo Archivero en el nº13 de Magazine ZX
Atribución
Este artículo proviene originalmente del Wiki del CAAD que lo licencia bajo Creative Commons Reconocimiento - CompartirIgual 2.5 : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/ |
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