Nintendo NES /Familicon y Compatibles

Nintendo NES
Volante Cefa Toys
Volante Cefa Toys
Quasar Neo Boy
Nintendo NES
Neo Boy
Gold Leopard King 2012 Terminator 2

 Marca y Modelo
Nintendo NES / Familicon
 Lanzamiento
1984 en Japon, 1986 en USA y Europa. En 1993, se lanza en Japon una version rediseñada con mados a lo SuperNes y Final Fantasy I y II que arrasa en ventas.
 Anterior
  • Nintendo TV-Game 6 (un Pong)
  • Nintendo Game & Wacht
  • Nintedo Family Computer
  •  Siguientes
  • GameBoy
  • SuperNintendo/SuperFamilicon
  • VirtualBoy
  • Gameboy Pocket
  • AV Family Computer
  • Nintendo 64
  • Gameboy Color
  • Gameboy Advance
  • Game Cube
  • Gameboy Advance SP
  • Nintendo DS
  • Gameboy Micro
  • Nintedo Revolution
  •  CPU
    2A03 (Custom 6502 Ricoh) a 1,79 MHz
     ROM
    4 Kb
     RAM
    2 Kb
     VRAM
    2 Kb
     Caja
    26 x 20 x 9 cm, en plastico gris con una banda negra la NES original y muchas de sus compatibles. 24,5 x19 x 5,5 mi Neo Boy en plastico negro. Hay multitud de formas, que simulan desde una MegaDrive (la pistola es igual a la de Konami para MegaDrive) a una SuperNes e incluso a una PlayStation o un contestador telefonico.
    En general presentan una trampilla que cubre el slot de cartuchos (en el frontal en la NES, en la zona superior en la mayoria de compatibles).
     Teclado
    Botones Power y Reset en la CPU. Cruceta de juego, botones Start y Pause y dos botones de fuego en cada Gamepad.

    Las Clonicas King Leopard y similares, teclado completo PC AT, PC Win95 y PC Portatil, utilizabe con el BASIC en el cartucho incluido

    En japon se comercializa un kit con teclado e incluso una variante de la unidad de diskette de 3 pulgadas (pero en colorines) con interfaz a cassete

     Pantalla
    Gobernada por una PPU con 256 x 240 pixels con 24 colores de una paleta de 52.
     Sonido
    La CPU 2A03 incluye un PSG con 5 canales:
  • 2 de onda cuadrada
  • 1 de onda triangular
  • 1 ruido blanco
  • 1 PCM digital

  • Pulse channels have 4 duty cycle settings: 87.5%, 75%, 50%, and 25%. If you know how a pulse wave works, you will notice that the difference between 25% and 75% is indistinguishable to the human ear.
  • Pulse and triangle channels have an 11-bit frequency control, and is capable of producing tones ranging from approximately A-1 to B-8. The triangle channel is one octave lower.
  • Pulse and noise channels have 16 volume levels.
  • Triangle and digital channels have no volume control.
  • The triangle waveform is synthesized by modulating 16 volume steps, hence the lack of volume control and subtle metallic resonance-type sound noticable at low frequencies.
  • Noise channel has 4-bit frequency control, and is capable of producing 16 frequencies.
  • Noise channel has a special 'looped noise' setting that allows it to produce a metallic sound.
  • Digital channel can use a DMA method to play a sample, the sample depth is only 1-bit but it retains good quality by using a technique called "delta modulation", in which only the changes in the waveform are recorded.
  • Digital channel is capable of playing 7-bit samples through a method similar to a digital-to-analogue-converter, or DAC.
  • Digital channel's DMA method allows access to only 16k of sample data, but by using external bankswitching hardware you can overcome this limitation.
  • Pulse channels have a built-in frequency-sweep function, often used for sound effects.
  • Pulse channels have a built-in primitive volume envelope function.
  • All sound channels except digital have built-in time-length control.
  •  Soporte
    Cartucho ROM

    Los primeros juegos (Super Mario, por ej.) solo utilizaban un banco, dividido entre el PRG (memoria programable, donde se almacenaba el codigo) y CHR (memoria de caracteres, donde se almacenaban los graficos) (RAM y VRAM). Al quedarse pequeños para los juegos, se recurren a tecnicas de Bankswitching (paginado de memoria). Esto da lugar a que se desarrollen 5 tipos de chips encargados de esto, que se incluyen en los cartuchos :

  • MMC1 : El más popular, utilizado en, por ej., The Legend of Zelda y Metroid. Permite una ram especial para salvar juegos y selectable Name Table mirroring. Max game page de 8x16 Kb.
  • MMC2 :El unico juego que lo usa es la version USA/Europa de Mike Tyson´s Punch Out. La japonesa usa MMC4 chip. Es posible que se utilice para poder manejar grandes Sprites. Max game page de 32x16 Kb.
  • MMC3 : Utilizado en Super Mario Bros 3. Permite scroll de pantalla dividida (una parte permanece fija - inventario, puntos... - y la otra variable - zona de juego -). Permite bank switching pero el banco CHR es reemplazado por un chip de 8 KByte VRAM.
  • MMC4 :El unico juego que lo usa es la version Japonesa de Mike Tyson´s Punch Out. Similar al MMC2, permite paginar bancos CHR, pero no PRG.
  • MMC5 : solo utilizado en Castlevania III y Kirby´s Adventure. Permite bank switching de bancos PRG y CHR.Incorpora además battery backup y un modulo de calculos matematicos. Reemplaza a la CPU en trabajos como el reloj interno y otras repetitivas. Como el MMC3, permite scroll de pantalla dividida. Tambien incrementa el numero de tiles direcionables, de 256 a 65536 y permite que la paleta de color se asigne en un grid de 2x2 en lugar de 4x4 (esto permite que en una misma area haya una cantidad mayor de colores diferentes, pero no que hayan mas colores a la vez en la pantalla. El chip tiene una capacidad de 8 Megabits (1,048,576 bits). Max game page de 64x16 Kb.

    Disco 3 pulgadas solo en Japon

  •  Entrada/Salida
  • Salida de A/V en el lateral izquierdo.
  • Modulador de TV
  • 2 conectores de Joystic propietarios. Las clonicas montan esos conectores, conectores tipo Atari/Sega, DB-15 (este,muy empleado para un tercer conector de la pistola optica)
  •  Varios
    Hiroshi Yamauchi y Masayuki Uemura reciben el encargo de crear una consola más avanzada que la Color TV Game que Nintendo tenia entonces. El nuevo sistema debería ser capaz de jugar muchos juegos diferentes, almacenados en diferentes discos/cartuchos. Nintendo no era la primera en tener esa idea. Atari, Commodore, Bandai, Takara y Sharp habian lanzado o estaban desarrollando sistemas similares. Tenian que hacer un sistema mucho mejor que los competidores, pero a la vez mas barato, para poder abordarlo. Yamauchi puso como meta un precio de 9.800 yen (unos 75$). Al principio, Uemura pensaba usar una CPU 16 bits, pero por ser demasiado cara pasa a una de 8 bits.

    Masayuki gastó mucho tiempo con sus ingenieros revisando los juegos arcade de Nintendo, tratando de encontrar los componentes claves más apropiados para una rápida, pero barata, consola. Al fin, se decide por la CPU 6502, barata, pero no tan potente. El 6502 no puede hacer todo el trabajo gráfico el solo, por lo que se incluye una PPU (Picture Processing Unit). Contactaron con muchos fabricantes de semiconductores, pero la mayoría rechazaron sus ofertas. Nintendo busca precios por los suelos, pero promete compras enormes. Desafortunadamente, la mayoría de las compañías no podrían afrontar el reto. La afortunada fue Ricoh , sin mucho trabajo en su división de semiconductores entonces. Yamauchi no iba a pagar mas de 2.000 yens/chip, lo que a Ricoh le parece absurdamente bajo. pero la promesa de 3.000.000 de CPUs en 2 años acaban con las dudas. En Nintendo comienzan a preguntarse que van a hacer con tanto chip. Su record de ventas con la Color TV Game era 1.000.000. La memoria del nuevo sistema tuvo que ser rebajada a 2.000 bits (16 Kb). La sugerencia para incluir un teclado, modem, y unidad de disco se abandonan para abaratar el equipo. Sin embargo, se agregan circuitos caros para implementar un conector que pudiera enviar y recibir una señal sin modificar a la CPU. Esto permite que a la NES se le conectara cualquier cosa en el slot de cartuchos (modem, teclado, etc.).

    Nintendo lanza su primera consola para el mercado domestico como el Famicom (Family Computer) o Nintendo Entertainment System (NES) como se llamará en el oeste. Sale a la venta por $100 ($25 mas de lo inicialmente planeado, pero menos de la mitad que la competencia). Se vende muy bien en japon, pero debido al Crash de 1984, tiene dificultades para abordar el mercado americano (entonces los juegos Atari se vendian al 10% del precio recomendado, y todos los minoristas juraban no volver a vender consola u ordenador). A finales de 1985, el Sr. Arakawa (el Presidente de Nintendo América) consigue convencer a un grupo de minoristas de que hagan un test en Nueva York y, diez años despues, en febrero de 1998, la NES ha copado el 90% del mercado 8bits en USA, con 30.000.000 de copias vendidas.

    Para asegurar que no se repite la avalancha de soft basura que fué una de las causas del Gran Crash del videojuego, y ante el precedente del gran número de soft sin licenciar que aparece en Japón (y de paso engordar el bolsillo) se incluye con cada consola un lockout chip (en realidad un microprocesador de 4 bits con su ROM y RAM internas (como las tarjetas para piratear Canal Satélite o los ModChip de la PSX). El programa en la ROM es llamado "10NES". Se conocen cuatro variaciones territoriales : 3197A (UK, Italia), 3193A (USA), 3195A (Europa) y 3196A (Hong Kong). El chip funciona en modo cerradura si está a +5V y en modo llave si está a masa. Al encenderse la NES, CP y PPU se mantienen en modo RESET y elc hip de la consola (cerradura) habla con el del cartucho (llave). Si no existe o son de versiones diferentes se mantiene el modo RESET. si coinciden se inicia la ROM y comienza el juego. Durante el juego, la trasmisión continúa y si se produce una interrupción, la cerradura comienza a resetear sucesivamente la CPU.. Cada chip tiene un coste de 9 $ y es el nacimiento del famoso Nintendo seal of quality y de la división por zonas (añadido a que un cartucho japonés tiene 60 pines frente a los 72 de los occidentales). Tiene un sencillo hack, que consiste en abrir la consola y cortar la pata del PIN 4 del chip, con lo que se pone en modo llave y no bloquea la consola. Este chip nunca se incluye en las consolas japonesas.

    En Europa mantiene una dura batalla con la Sega Master System, ganando por pequeñas diferencias. Es también el lugar de su derrota a mano de Codemasters (Nintendo mantenía contratos draconianos con los desarrolladores, que les obligaba a trabajar en exclusiva, suavizado a lanzar las otras versiones 3 años despues, tras un rapapolvo del gobierno nipón), que liberaliza el mercado de cartuchos.

    Para la NES se han hecho desarrollos muy curiosos, normalmente relegados a los ordenadores: cartuchos para Aerobic, curso de idiomas....

    Se venden 6 paquetes, 3 inicialmente, 2 en 1991, y uno en 1993:

    • Original Set: al precio de 249 $, incluye la consola, 2 mandos, la pistola Zapper y el extraño juguete ROB (Robotic Operation Buddy)acompañado de los juegos Duck Hunt (para la Zapper) y Gyromite.
    • Action Set: por 199 $, que cambia a ROB y Gyromite por el, posiblemente, mejor juego de plataformas: Super Mario Bros.
    • Power Set: como el Action Set, pero con un mando mejorado, el Power Pad, y un juego nuevo: World Class Track Meet.
    • Basic Set: solo la consola y los dos mandos.
    • Sport Set: el Basic Set, NES Satellite (adaptador de 4 jugadores) y dos juegos: Super Spike V' Ball y World Cup Soccer.
    • Video Game beginners console: La NES rediseñada, dos mandos a los SuperNes y, lo mejor, Final Fantasy I y II. Vendida solo en Japon y USA, los dos juegos consiguen vender 1.000.000 de packs, ganando a la mismisima SuperNES en varias ciudades.(Final Fantasy es una serie de rol de culto que ha acabado saltando al PC y la Playstation con enormes ventas y pirateos P-). Aunque este pack se vende bien, Nintendo abandona la NES en 1984, tras el lanzamiento de Wario's Woods (curioso, Wario, el primo malo de Mario parece matar a la NES :-)
    La NES tiene con la Atari 2600 el dudoso honor de ser la consola mas pirateada de la historia. Son incontables los cartuchos multijuegos piratas. Pese a las enormidades anunciadas (1.000.000 en uno en un cartucho para el mercado arabe), no suelen pasar de 32 juegos, siendo el resto variaciones hack sobre los juegos (desde aplicar codigos Game Genie para superar niveles u obtener invencibilidad a simplemente alterar el byte que define el color del sprite). pero niños y mayores se lo creen a pies juntillas y pagan el doble por un cartucho con una etiqueta mas gorda. Las consolas piratas suelen estar mejor diseñadas en cuanto a aspecto y prestaciones, pero obvian el blindaje contra interferencias. El desarrollo de la Nintendo en un chip (toda la circuiteria de la placa base, menos el modulador y las salidas de A/V, concentrada en un solo chip con apariencia de pegote de lacre negro) abarata notablemente los costes y permite desarrollos tan curiosos como una consola del tamaño de un Gamepad de PC que se conecta a la TV sin cables, por su antena emisora (hay 2 variantes: una un poco mayor, con slot de cartuchos y conector DB15 para pistola/mando 2, y otro ultracompacto, sin slot ni conector pero con 128 juegos - de verdad - dentro) o el Volante Cefa Toys (una imitación de un volante de PC/PSX con un radio de 10 cm, que en el frontal tiene tomas par segundo mado/pistola tipo DB9, salidas A/V y modulador TV y toma de alimentación, pero sin slot de cartuchos). Basado en ese chip hay un desarrollo en marcha, el Portendo (trata de incorporar sobre la carcasa de una Sega Nomad una Nintendo portable a semejanza de la Sega GameGear y de la citada Nomad.

    En España, Spaco (distribuidor oficial de la NES) no pone mucho empeño en combatir a las consolas piratas (lo que le interesa de veras son los juegos y accesorios) aparte de las campañas que Nintendo lanza a nivel mundial con su "sello de calidad". Todos, grandes almacenes, hipermercados, decomisos, tiendas de Video Juegos... venden las Nisu (juego de palabras entre el nombre de la mas vendida, Nasa, y "Ni Su padre la conoce") como rosquillas. Imitando inicialmente a la NES Europea, acaban por verse con forma de SuperNes, Megadrive I y II, PlayStation (reproducen incluso los mandos), platillo volante, contestador automatico...., y la Zapper ha acabado por ser una Uzi. Algunas consolas incorporan el Game Genie (pokeador) y el Slomo (ralentizador de juegos). Aún en 1999 pueden localizarse nuevas. Si quieres ver diseños piratas, pulsa aqui (pero ojo, que tarda).

     Destacable
    Edicación, Juegos.
     Net Resources
  • Nintendoland el mas completo site no oficial de Nintendo (todas las maquinas)
  • NEStopia
  • NESfan's
  • Old-School Gamer
  • El33t
  • NES World
  • Tha NES Smackdown
  • The NES Triforce
  • The funniest NES
  • Willyman's site
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  • Toneman's page
  • The NES Enshrined
  • TNCA
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  • Loogaroo's Lair
  • |TSR's NES Archive
  • RetroNES
  • hawanja
  • 2A03

    Si quieres buscar más referencias te aconsejo que uses Google
  •  Ampliaciones
  • Mando Trackball
  • Mandos Infrarrojos
  • Joystick normal NES o con conector dual (DB15 - NES)
  • Carcasa de Joystick (necesita un mando cuadrado NES)
  • Dataglove (guante de realidad virtual)
  • Casco/joystic por Voz
  • Alfombrilla para cartucho Aerobic
  • ROB
  • Unidad de disco (copion)
  • Pistola optica (pistola, rifle, ametralladora....)
  • Conector para 4 jugadores oficial NES (solo vale para la NES y las que reproducen exactamente la posicion de los conectores de Joystic)
  • Conectores 4 jugadores universales
  • Game Genie (cartucho pokeador)
  • Action Replay (cartucho pokeador, los codigos de ambos son diferentes)
  •  Anuncios
    Para ver una miniatura de todos los anuncios pulse aquí
     Mi equipo
  • NeoBoy con 128 juegos, 2 gamepads y pistola
  • 2 NES originales
  • Volante Cefa Toys con 32 juegos, un gamepad simulando Playstation y ametralladora n de serie 028128
  • Terminator 2 con 2 gamepad simulando PlayStation y ametralladora
  • Gold Leopard King (teclado tipo Win95) con 2 gamepad simulando PlayStation y ametralladora, cartucho G-Basic y F-basic y varios juegos
  • MX Onda con Game Genie incorporado con 1 gamepad
  • Joypad Game Player 8 bits
  •  Estado Legal
    Nintendo y la ILSA persiguen activamente los sites de ROMs


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