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	<id>https://www.museo8bits.com/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Graphics_Processing_Unit</id>
	<title>Graphics Processing Unit - Historial de revisiones</title>
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	<updated>2026-04-15T04:37:38Z</updated>
	<subtitle>Historial de revisiones de esta página en la wiki</subtitle>
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		<id>https://www.museo8bits.com/wiki/index.php?title=Graphics_Processing_Unit&amp;diff=3560&amp;oldid=prev</id>
		<title>Museo8bits: 1 revisión importada</title>
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		<updated>2021-08-30T09:55:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 revisión importada&lt;/p&gt;
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				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;es&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisión anterior&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisión del 11:55 30 ago 2021&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;es&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(Sin diferencias)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Museo8bits</name></author>
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		<id>https://www.museo8bits.com/wiki/index.php?title=Graphics_Processing_Unit&amp;diff=3559&amp;oldid=prev</id>
		<title>Museo8bits en 17:00 28 jun 2009</title>
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		<updated>2009-06-28T17:00:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;unidad de procesamiento gráfico&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; o &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GPU&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( acrónimo del [[idioma inglés|inglés]] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;G&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;raphics &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;P&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rocessing &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;U&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nit) es un [[Procesador digital de señal|procesador]] dedicado exclusivamente al procesamiento de gráficos, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la [[Unidad Central de Proceso|CPU]] puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la [[inteligencia artificial]] o los cálculos [[Mecánica|mecánicos]] en el caso de los [[Videojuego|videojuegos]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el &amp;#039;&amp;#039;[[antialiasing]]&amp;#039;&amp;#039;, que suaviza los bordes de las figuras para darles un aspecto más realista. Adicionalmente existen primitivas para dibujar rectángulos, triángulos, círculos y arcos. Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips tenían soporte BitBLT limitado en la forma de [[Sprite (videojuegos)|sprites]] (si es que tenían dicho soporte del todo), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras. Algunos GPU podían ejecutar varias operaciones en una lista de &amp;quot;display&amp;quot; y podían usar [[DMA]] para reducir la carga en el procesador anfitrión; un ejemplo temprano es el coprocesador ANTIC usado en el [[Atari 800]] y el [[Atari 5200]]. Hacia finales de los 80 y principios de los 90, microprocesadores de propósito general de alta velocidad fueron muy populares para implementar los GPUs más avanzados. Muchas (muy caras) tarjetas gráficas para PCs y Estaciones de Trabajo usaban [[Procesador digital de señal|Procesadores Digitales de Señales]] (DSP por sus siglas en inglés) tales como la serie TMS340 de Texas Instruments, para implementar funciones de dibujo rápidas y muchas impresoras laser contenían un procesador de barrido de imágenes &amp;quot;PostScript&amp;quot; (un caso especial de GPU) corriendo en un procesador [[RISC]] como el AMD 29000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme la tecnología de proceso de semiconductores fue mejorando, eventualmente fue posible mover las funciones de dibujo y las BitBLT a la misma placa y posteriormente al mismo chip a manera de un controlador de buffer de &amp;quot;marcos&amp;quot;(frames), tal como [[VGA]]. Estos aceleradores gráficos de 2D &amp;quot;reducidos&amp;quot; no eran tan flexibles como los basados en microprocesadores, pero eran mucho más fáciles de hacer y vender. La Commodore AMIGA fue la primera computadora de producción en masa que incluía una unidad &amp;#039;&amp;#039;blitter&amp;#039;&amp;#039; y el sistema gráfico IBM 8514 fue una de las primeras tarjetas de video para PC en implementar primitivas 2D en hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diferencias con la CPU ==&lt;br /&gt;
Si bien en un computador genérico no es posible reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las GPU son muy potentes y pueden incluso superar la [[frecuencia de reloj]] de una CPU antigua (más de 500[[MHz]]). Pero la potencia de las GPU y su dramático ritmo de desarrollo reciente se deben a dos factores diferentes. El primer factor es la alta especialización de las GPU, ya que al estar pensadas para desarrollar una sola tarea, es posible dedicar más [[silicio]] en su diseño para llevar a cabo esa tarea más eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales están optimizadas para cálculo con valores en [[coma flotante]], predominantes en los [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por otro lado, muchas aplicaciones gráficas conllevan un alto grado de [[paralelismo]] inherente, al ser sus unidades fundamentales de cálculo ([[Vértice (Geometría)|vértices]] y [[Píxel|píxeles]]) completamente independientes. Por tanto, es una buena estrategia usar la [[fuerza bruta]] en las GPU para completar más calculos en el mismo tiempo. Los modelos actuales de GPU suelen tener una media docena de procesadores de vértices (que ejecutan [[Vertex shader|vertex shaders]]), y hasta dos o tres veces más procesadores de fragmentos o píxeles (que ejecutan [[Fragment shader|fragment shaders]]). De este modo, una frecuencia de reloj de unos 600-800MHz (el estándar hoy en día en las GPU de más potencia), muy baja en comparación con lo ofrecido por las CPU (3.8-4 GHz en los modelos más potentes[no necesariamente más eficientes]), se traduce en una potencia de cálculo mucho mayor gracias a su arquitectura en paralelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del procesador central, que tiene una [[arquitectura de von Neumann]], la GPU se basa en el Modelo Circulante. Este modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentación que posee la GPU para sus tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arquitectura de la GPU ==&lt;br /&gt;
Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquéllas que procesan [[Vértice (Geometría)|vértices]], y aquéllas que procesan [[Píxel|píxeles]]. Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la [[Memoria de ordenador|memoria]]. Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inicialmente, a la GPU le llega la información de la CPU en forma de vértices. El primer tratamiento que reciben estos vértices se realiza en el &amp;#039;&amp;#039;vertex shader&amp;#039;&amp;#039;. Aquí se realizan transformaciones como la rotación o el movimiento de las figuras. Tras esto, se define la parte de estos vértices que se va a ver (&amp;#039;&amp;#039;clipping&amp;#039;&amp;#039;), y los vértices se transforman en píxeles mediante el proceso de rasterización. Estas etapas no poseen una carga relevante para la GPU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donde sí se encuentra el principal cuello de botella del chip gráfico es en el siguiente paso: el &amp;#039;&amp;#039;pixel shader&amp;#039;&amp;#039;. Aquí se realizan las transformaciones referentes a los píxeles, tales como la aplicación de texturas. Cuando se ha realizado todo esto, y antes de almacenar los píxeles en la [[caché]], se aplican algunos efectos como el &amp;#039;&amp;#039;antialiasing&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;blending&amp;#039;&amp;#039; y el efecto niebla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otras unidades funcionales llamadas ROP toman la información guardada en la caché y preparan los píxeles para su visualización. También pueden encargarse de aplicar algunos efectos. Tras esto, se almacena la salida en el &amp;#039;&amp;#039;frame buffer&amp;#039;&amp;#039;. Ahora hay dos opciones: o tomar directamente estos píxeles para su representación en un monitor digital, o generar una [[señal analógica]] a partir de ellos, para monitores analógicos. Si es este último caso, han de pasar por un [[DAC]], &amp;#039;&amp;#039;Digital-Analog Converter&amp;#039;&amp;#039;, para ser finalmente mostrados en pantalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programación de la GPU ==&lt;br /&gt;
Al inicio, la programación de la GPU se realizaba con llamadas a servicios de [[interrupción]] de la [[BIOS]]. Tras esto, la programación de la GPU se empezó a hacer en el [[lenguaje ensamblador]] específico a cada modelo. Posteriormente, se situó un nivel más entre el hardware y el software, diseñando las [[Interfaz de programación de aplicaciones|API]] (Application Program Interface), que proporcionaban un lenguaje más homogéneo para los modelos existentes en el mercado. El primer API usado ampliamente fue estándar abierto [[OpenGL]] (Open Graphics Language), tras el cuál Microsoft desarrolló [[DirectX]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras el desarrollo de APIs, se decidió crear un lenguaje más natural y cercano al programador, es decir, desarrollar un [[lenguaje de alto nivel|lenguajes de alto nivel]] para gráficos. Por ello, de OpenGL y DirectX surgieron estas propuestas. El lenguaje estándar de alto nivel, asociado a la biblioteca [[OpenGL]] es el &amp;quot;OpenGL Shading Language&amp;quot;, [[GLSL]], implementado en principio por todos los fabricantes. La empresa californiana [[NVIDIA]] creó un lenguage propietario llamado [[Cg]] (del inglés, &amp;quot;C for graphics&amp;quot;), con mejores resultados que GLSL en las pruebas de eficiencia. En colaboración con NVIDIA, [[Microsoft]] desarrolló su &amp;quot;High Level Shading Language&amp;quot;, [[HLSL]], prácticamente idéntico a Cg, pero con ciertas incompatibilidades menores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otros ==&lt;br /&gt;
Se intenta aprovechar la gran potencia de cálculo de las GPU para aplicaciones no relacionadas con los gráficos, en lo que desde recientemente se viene a llamar [[GPGPU]], o GPU de propósito general (General Purpose GPU, en sus siglas en inglés).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véase también ==&lt;br /&gt;
* [[Gráficos 3D por computadora]]&lt;br /&gt;
* [[OpenGL]]&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]]&lt;br /&gt;
* [[GPGPU]]&lt;br /&gt;
* [[Cg]]&lt;br /&gt;
* [[GLSL]]&lt;br /&gt;
* [[HLSL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
*[http://www.amd.com/es-es/ Sitio Oficial de ATI/AMD] (en español).&lt;br /&gt;
*[http://www.nvidia.es/ Sitio Oficial de NVIDIA] (en español).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{wp}}&lt;br /&gt;
[[Categoría:Arquitectura de computadoras]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Computación gráfica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ar:وحدة معالجة الرسومات]]&lt;br /&gt;
[[bs:Grafički procesor]]&lt;br /&gt;
[[ca:Unitat de Procés Gràfic]]&lt;br /&gt;
[[cs:GPU]]&lt;br /&gt;
[[da:Graphics Processing Unit]]&lt;br /&gt;
[[de:Grafikprozessor]]&lt;br /&gt;
[[en:Graphics processing unit]]&lt;br /&gt;
[[es:Unidad de procesamiento gráfico]]&lt;br /&gt;
[[fa:واحد پردازش گرافیکی]]&lt;br /&gt;
[[fr:Processeur graphique]]&lt;br /&gt;
[[gl:Unidade de Procesamento Gráfico]]&lt;br /&gt;
[[he:מעבד גרפי]]&lt;br /&gt;
[[hu:Graphics processing unit]]&lt;br /&gt;
[[it:Graphics Processing Unit]]&lt;br /&gt;
[[ja:Graphics Processing Unit]]&lt;br /&gt;
[[kk:Бейне бейімдеуіш]]&lt;br /&gt;
[[ko:그래픽 처리 장치]]&lt;br /&gt;
[[lv:GPU]]&lt;br /&gt;
[[ml:ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസ്സസിംഗ് യൂണിറ്റ്]]&lt;br /&gt;
[[ms:Unit pemprosesan grafik]]&lt;br /&gt;
[[nl:GPU]]&lt;br /&gt;
[[no:GPU]]&lt;br /&gt;
[[pl:Procesor karty graficznej]]&lt;br /&gt;
[[pt:Unidade de processamento gráfico]]&lt;br /&gt;
[[ru:Графический процессор]]&lt;br /&gt;
[[simple:Graphics Processing Unit]]&lt;br /&gt;
[[sk:Grafický procesor]]&lt;br /&gt;
[[sl:Grafični procesor]]&lt;br /&gt;
[[sv:Grafikprocessor]]&lt;br /&gt;
[[tr:GPU]]&lt;br /&gt;
[[uk:Графічний процесор]]&lt;br /&gt;
[[zh:圖形處理器]]&lt;br /&gt;
[[zh-yue:GPU]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Museo8bits</name></author>
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